近年來,隨著《紙嫁衣》系列游戲的爆火出圈,「中式恐怖」這一原本小眾的題材也開始受到越來越多玩家的關注與喜愛。
《紙嫁衣4》預約階段相當離譜的期待值 評分來源:TapTap&好游快爆
在《紙嫁衣》系列爆款迭出的催化下,「中式恐怖」題材的強吸量能力得以被驗證,同時由于“紙嫁衣-Like”式的解謎玩法框架研發(fā)門檻較低,這類產(chǎn)品很快便成為了許多小體量研發(fā)團隊的主攻方向。
肉眼可見的一個現(xiàn)象就是,近兩年來TapTap、好游快爆等頭部渠道的「中式恐怖」解謎游戲層出不窮,呈一種井噴式爆發(fā)的姿態(tài)。
但由于大部分團隊的選擇都是“依葫蘆畫瓢”,直接對標《紙嫁衣》做新品研發(fā),這也導致了該類游戲的同質(zhì)化較為嚴重,很少能走出來足夠有記憶點的精品新作。
直到最近,GameRes發(fā)現(xiàn)了一款名為《情棺》的「中式恐怖」新品,雖說該作在玩法上沒有過多創(chuàng)新,但其開發(fā)商「成都密境科技」卻通過與線下密逃品牌「成都Live沉浸式劇場」達成合作,在游戲中加入了大量的“真人表演”,去起到銜接劇情、推進故事發(fā)展的作用,《情棺》也被主創(chuàng)團隊定義為了一款“真人互動線上密逃游戲”。
據(jù)GameRes觀察,當前市面上除了《情棺》之外,似乎還沒有其他游戲嘗試過這樣的設計路徑,那么像「線上密逃」這樣的底層邏輯通順嗎?「線上密逃」有無可能在未來成為「中式恐怖」解謎游戲可復制,且進一步發(fā)散的研發(fā)新方向呢?
「線上密逃」是不是“偽命題”?
在聊游戲之前,首先需要厘清的一點是,倘若僅看上文描述,《情棺》可能會被很多人直觀歸為「互動影游」的范疇,但實際上并非如此。
嚴格意義上的「互動影游」,是在一部影視作品中加入互動玩法、劇情分支,讓玩家能夠通過一次次帶有主觀意識的選擇,主導劇情走向,從而更好代入角色、沉浸在游戲中。
譬如該領域的大熱出圈作品主要就是《隱形守護者》,當然此外也有《夜深人靜(At Dead Of Night)》、《埃里卡(ERICA)》等口碑還不錯的恐怖類「互動影游」。
夜深人靜(At Dead Of Night)-Steam好評率94%
但《情棺》的底層邏輯與「互動影游」并不相同,在《情棺》中,僅有劇情部分是主創(chuàng)團隊與「線下密逃」合作,通過“借用”密室工作人員,在密室場地進行了碎片化的實景拍攝,反之在玩法設計上,《情棺》所采用的依然是那套最常規(guī)的點觸式解謎,這也意味著“真人表演”與“游戲化演繹”是交叉進行的。
基于此,GameRes認為《情棺》本質(zhì)上還是「中式恐怖」解謎游戲范疇內(nèi)的一個創(chuàng)意衍生品,或者說也可以將其定義的「線上密逃」理解為一種“閹割式”的「偽互動影游」。
而著眼于《情棺》產(chǎn)品本身,在加入第一人稱視角的“真人表演”用于推進劇情發(fā)展后,體驗上比較明顯的一點加強,就是恐怖氛圍營造的更好,整體沉浸感也更足,這是同類競品“貼圖式”劇情很難給到玩家的一種反饋,對一款恐怖游戲來說無疑是加分項。
但從另一個方面來說,這樣的體驗似乎又稱得上是一柄“雙刃劍”——由于《情棺》并非真正意義上的「互動影游」,在游戲過程中,每當一次真人演繹的碎片化劇情結束后,緊隨其后的就是略顯粗糙的2D解謎玩法環(huán)節(jié),較為生硬且感官體驗差距過大的切換又會瞬間將玩家拉回現(xiàn)實,不免感受到一種難以言狀的割裂感。
再加上由于主演們都并非專業(yè)的演員,真人拍攝的場景與服化道也都來自于「線下密逃」,且劇情設計亦是稱不上出彩,因此不乏有玩家表示在觀看劇情時感到有些“尷尬”,多重因素疊加下,《情棺》的市場熱度與口碑確實也稱不上超預期的好。
那么這是否意味著《情棺》本次率先試水的「線上密逃」是一個“偽命題”?
GameRes認為未必,首先一方面隨著「中式恐怖解謎」的內(nèi)卷強度越來越來大,新品若想順利突圍,細分創(chuàng)新是一條必經(jīng)之路,而每一個新方向在試水階段本就充滿不確定性,更不用說該作現(xiàn)階段的缺陷其實都有改善優(yōu)化的空間;另一方面,倘若站在更宏觀的角度,去審視《情棺》這套“游戲廠商x線下密逃”的合作打法,可以發(fā)現(xiàn)其底層邏輯是通順的,甚至有可能催生出一條全新的線上+線下融合產(chǎn)業(yè)鏈。
雖然部分細節(jié)體驗有所欠缺,但認可《情棺》的玩家也并不少
「線上密逃」能否促成一場“小型團隊”與「線下密逃」的大規(guī)模雙向奔赴?
追根溯源,「線上密逃」的核心優(yōu)勢是什么?
在GameRes看來,一是這類模式在「恐怖解謎」領域具備顯著的差異化特色,二是開發(fā)團隊能狗以極低的成本,去部分還原出「互動影游」游戲的樂趣。
眾所周知,由于「互動影游」需要全流程實景制作,同時還對劇情表現(xiàn)力、演員個人素質(zhì)、實景交互體驗等諸多維度要求極高,因此這類游戲成功的背后往往是極高的開發(fā)成本,一般的中小型游戲團隊完全無法承受。
此前大熱的《隱形守護者》開發(fā)成本超千萬人民幣
反觀《情棺》此番試水的「線上密逃」模式,鑒于僅需要部分實景拍攝做游戲劇情的穿插銜接,所以主創(chuàng)團隊只要能與「線下密逃」品牌達成合作,就能直接解決拍攝場地(現(xiàn)成的線下密逃場景)、演員(可由密室NPC扮演)、服化道等各類物料成本問題,甚至在游戲劇情的設計上,也能與平日便擅長設計新劇情、新密室的合作方在交流中一同打磨。
換言之,站在開發(fā)團隊的角度來說,“游戲廠商x線下密逃”這一聯(lián)合開發(fā)模式,可以一定程度將“游戲內(nèi)容開發(fā)”與“真人劇情拍攝”兩大核心創(chuàng)作方向進行分離,其中又一大部分真人實景拍攝的成本都將轉嫁給「線下密逃」,這對于小體量團隊來說是一條即可滿足創(chuàng)新思路試錯需求,又可控制成本的優(yōu)選路徑。
《情棺》的真人劇情拍攝現(xiàn)場
對此,《情棺》項目負責人杜康也曾在幕后采訪短片中,面對記者“為什么不考慮用更好的場景去拍攝呢?”這一問題時,苦笑著說道:“因為我們沒有錢,哈哈哈。跟密室合作,是我們能想到的最省錢的方式了。因為他們有場地,有人,有演員?!?/p>
那么換個角度來看,站在廣大「線下密逃」品牌的立場來看,它們又有無可能普遍認可這一合作模式呢?
GameRes認為,答案是肯定的。
不久前,艾媒咨詢發(fā)布的一份密室逃脫行業(yè)報告中指出:“線下娛樂消費受到疫情影響,消費者減少線下消費頻次,上海、北京等地的行業(yè)商家選擇關店止損,對行業(yè)整體影響較大。密室逃脫2022年市場規(guī)模預計為79.7億元,預計同比下降21.2%。”
數(shù)據(jù)來源:《2022-2023年中國密室逃脫行業(yè)發(fā)展及消費洞察分析報告》
由此可見,目前的「線下密逃」正處在相當蕭條的大環(huán)境中,如何擺脫疫情影響渡過這個“寒冬”,也是每一家「線下密逃」都在持續(xù)思考的問題。
譬如在《情棺》的幕后采訪短片中,「成都Live沉浸式劇場」的老板江甄就曾無奈地感嘆了一番當前他們的困境:一天從早到晚都可能沒有一場客人,房租只能像擠牙膏一樣一點一點給房東,甚至員工工資都得分兩次發(fā)……像這樣的種種壓力時刻籠罩在他們頭頂,直至「成都密境科技」找到他們。
“我覺得《情棺》不僅是一款游戲,它更是能讓我們密室老板看到一線生機。我們也想嘗試更多的可能性,延續(xù)我們這個主題的附加值,讓它的生命走得更加長遠?!苯绾退钠拮釉诓稍L中如是說道。
其實不難想象,江甄此前的狀態(tài),正是當下大多數(shù)「線下密逃」老板日常生活的縮影,在這樣的環(huán)境下,聯(lián)合游戲團隊開發(fā)「線上密逃」游戲似乎就成為了一個盈虧比相當不錯的破局方向。
畢竟對于「線下密逃」來說,他們需要調(diào)用到的人力、場地資源其實并不需要過多額外支出,反之,一旦游戲能夠取得一定的成功,拋開不知是否存在的游戲流水分成(未求證)不談,僅考慮“聯(lián)名合作”這一形式的反哺效應,就能為它們的密室品牌提供一定的破圈影響力加持,甚至于帶來更多實打實的客流量。
已有玩家因《情棺》來到「成都Live沉浸式劇場」的大眾點評主頁咨詢
基于此,不難發(fā)現(xiàn),像「線上密逃」這樣的聯(lián)合開發(fā)模式,不論對游戲團隊還是線下密逃品牌來說,都是一件風報比高、利大于弊的一個探索方向,而這恰恰正是一切合理商業(yè)合作模式的基礎。
就結果導向而言,游戲成功了,自然是一次雙贏的有效合作。換言之,哪怕失敗了,對雙方來說其實也只是一次風險可控的項目折戟,這其實也印證了「線上密逃」的通順邏輯。
雖有底層邏輯支撐,但「線上密逃」爆款孵化仍需更多匠心與耐心
作為「線上密逃」的開拓者,《情棺》面世的核心意義,就是為日益內(nèi)卷的「中式恐怖」領域提供了一個值得關注與探索的新方向。
然而不可忽視的是,縱使「線上密逃」的底層邏輯足夠可靠,但要想孵化細分爆款仍然需要解決《情棺》本次暴露出的部分體驗上的問題,用更多匠心與耐心去打磨游戲品質(zhì)。
其中,GameRes認為最重要的就是劇情的設計,因為這本就是「中式恐怖」題材能夠受到大眾認可的命門所在。
譬如《情棺》的缺點就十分明顯,一開始劇情本以“棺材陣”、“紅衣女鬼”等帶有中式恐怖色彩濃郁的元素切入,頗為引人入勝。但隨著游戲的深入,卻漸漸演變成為了一個涉及“人體改造”的半科幻故事,這也導致了劇情調(diào)性的愈發(fā)割裂。
后期的游戲劇情走向看得我一臉懵逼
反觀「中式恐怖」的標桿游戲《紙嫁衣》,其在全程聚焦“鬼新娘”這類辨識度極高的民間志怪傳說,持續(xù)營造沉浸式中式恐怖氛圍的同時,劇情設計也始終在保證與“紙嫁衣”主題相耦合的前提下,圍繞“凄美愛情故事”做鋪墊與發(fā)散,使得整體體驗下來既不缺“驚嚇點”又有觸動人心的情感共鳴點。
也正是由于出眾的游戲氛圍與劇情體驗,《紙嫁衣》系列游戲才能激發(fā)玩家情感共鳴,火遍全網(wǎng),甚至于在B站都有UP主將《紙嫁衣》三代作品的劇情做了系統(tǒng)性的整理,旨在幫助玩家更好的回顧與理解劇情,也成功收獲了不俗的熱度。
此外,還有諸如真人劇情切換解謎玩法時,有沒有辦法實現(xiàn)更平滑的過渡?能否進一步參考「影游互動」的思路,在劇情中也加入部分簡單的選項,供給更多衍生樂趣給玩家等等問題,都值得對「線上密逃」有興趣的開發(fā)團隊們深入思考。
至于演員演技、場景、服化道等硬件問題,在GameRes看來,其實只要未來游戲行業(yè)與密逃行業(yè)都能認可「線上密逃」這一邏輯,相信線下密逃品牌方自然會傾斜更多資源去解決這類硬件問題,尤其是如果能夠吸引到X先生、屋有島等全國性的頭部密逃品牌入局的話。
其實個人覺得《情棺》中“賈三”的演技很不錯了
在游戲行業(yè)邁入存量時代的大背景下,每一份創(chuàng)意都值得我們關注與期待,我們也希望能在未來陸續(xù)看到「線上密逃」精品的出現(xiàn),在為行業(yè)注入活力之余,也幫助「線下密室」渡過寒冬。
更大膽的設想一番,只要能夠有個別爆款出現(xiàn)引發(fā)行業(yè)的跟風效應,假以時日,「線上密逃」或許不僅將是游戲行業(yè)的一個細分品類,更能成為「線下密逃」行業(yè)的一個衍生開拓方向,最終形成一條全新的線上+線下融合產(chǎn)業(yè)鏈呢?